先輩のLOL

Senpaiから学ぶLOL(League of Legends)ブログ

リコール阻害で得られる沢山のメリット

こんにちはBOBOCHINです。

 

soloQをプレイしていると日本鯖は心の優しい人が多いなぁと実感する今日この頃です。

ミッドでメレーチャンピオンを使う際、対面はハラスをせずに暖かく僕のことを見守ってくれていたり、最悪なウェーブでも丁寧に押し返してくれたりと日本鯖もまだまだ捨てたものじゃないですね!

 

こんな暖かく柔らかな雰囲気で満ち溢れている日本鯖のsoloQですが

「いやいやそこはもっと厳しく突いて行こうぜ」

と僕の心の奥で叫んでしまう場面があります。

 

タイトルにもある通りそれはリコール阻害です

 

今回はこのリコール阻害のメリット・デメリット、そして有効な場面やその理由をご紹介したいと思います。

 

f:id:nihcobob:20200229151322j:plain

 

まずリコール阻害のメリット・デメリットから

 

メリット

まず敵のリコールを阻害することでアイテムの購入やHPマナの回復を遅らせることが出来るます。

これは言い換えると対面のHPやマナ、アイテムをそのままの状態で対面をレーンに留まらせることが可能ということ。

結局この行動がどう有効なのかと言うと

仮に対面のメイジのマナが尽きていた場合、リコールを阻害するだけで相手はゲームへの影響力を失います。マナがないメイジはレーンをプッシュされ、タワー下にミニオンを押し付けられボロボロとCSを落としていきます。加えてジャングルで少数戦など起きようものならマナが枯渇しているメイジは寄ることはできないし、例え寄っても何もすることが出来ません。

そしてこの行動はローリスク・ハイリターンです。なんならノーリスクと言ってもいいかもしれません。リスクが殆どないんですから、やらない手はないですよね?

 

デメリット

ウェーブがプッシュされている場合、リコールを阻害しに敵陣側に歩いていくことでミニオンをロストする可能性があります。基本的なレーナーはウェーブをプッシュしてからリコールするのでリコール阻害を試みる場合は殆ど毎回付きまとうデメリットと言えます。大量のウェーブを押し付けられている場合や自分も早くリコールしなくてはいけない場合には機能しません。とは言え有効な場面では自身のミニオンロストを上回るほどの不利を相手に背負わせることが可能です

 

 

次はこのリコール阻害が非常に有効な場面を紹介していきます。

 

・ウェーブの主導権を握りたいとき

TOPレーンなんかはリコール阻害が死ぬほど刺さります。

TPがない状態でウェーブをプッシュしきって帰ろうとする時にリコールを邪魔されるとリコールするタイミングを失くして冗談抜きで人生が終了します。ここで書くと長くなるし面倒くさいのでウェーブコントロール自体の話は割愛します。ようわからんって人はググってたら記事や動画が沢山出てくるのでそれを見てください。

 

・対面が重要なアイテムを次のリコールで購入するとき

僕がミッドレーンでライズと対面をするときに心掛けていることが一つあります。

それはウェーブプッシュにマナを使い切って涙を購入したがっているライズのリコールを全力で妨害することです。

ライズはとにかく早く涙を購入したいチャンピオンです。そしてウェーブをプッシュするために大量のマナを消費します。僕はライズに涙を買わせたくないし、マナが枯渇しているライズをレーンに留まらせたいです。こんな絶好のリコール阻害チャンスは滅多にありません。

この状況ではミニオン数体を犠牲にしてでも無理やりリコールを妨害しに行く価値があります。

早めに購入したい涙やロア、パワースパイクを迎えるアイテムを購入したそうな顔をしている対面には積極的にリコールを邪魔してあげましょう。

 

・対面がロームが得意、グローバルスキルを持つ場合

これはメリットで紹介した”マナが枯渇し少数戦に参加できない状況を作る狙い”と結構似ています。

TF、オレリオンソル、パンテオン、タリヤ挙げたらキリがありませんがここら辺のチャンピオン相手には非常に有効と言えます。

分かりやすい例として二つの性能を併せ持つf:id:nihcobob:20171126191709p:plainTwisted Fateを取り上げてみましょう。

彼はグローバルスキルであるウルトのロームが非常に強力で、僕たちは何としてもロームを阻止したいです。

そのため僕はTFがレベル4やレベル5で行うTFのリコールを積極的に止めます。

とにかくウルトのためにアイテムを準備しようとするTFのリコールを可能な限り止めましょう。マナもHPもアイテムも万全じゃないTFはウルトを使うことを嫌がります。いかにTFにとってウルトが打てない嫌な時間を引き延ばすかを考えて行動できたら100点満点だと思います。

 

リコール阻害の有用性を簡単に書いてみました。

ミニオンロストが大きくなければ基本的にプラスに働くので血眼になって阻害せずとも敵が甘えた位置でリコールしていたらニコニコ見守るのではなく軽くちょっかいを出しに行きましょう。実際にスキルやAAを打たなくてもビビってリコールをキャンセルしてくれる場合もあるのでそれも合わせて狙ってみましょう。

 

まとめ

・リコール阻害はローリスクハイリターンの動き。

・アイテムの購入を遅らせたい、敵がロームに長けたチャンピオンの場合はリコール阻害は特に有効である。

・マナ枯渇ライズに地獄のレーニングを味わわせろ

 

最後まで読んで頂きありがとうございました。また次回の記事でお逢いしましょう。

 

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(皆さんご存知だとはと思いますが、リコール阻害って死ぬほどストレスが溜まりますよね。ライズみたいなマナが無ければ何もできないチャンピオンを使っている際にリコールを阻害されると発狂しそうになります。物理的なダメージに加えて精神的なダメージも大きいのでなんにせよおすすめです)

サイドレーンをプッシュしない人が多すぎる問題

こんばんはBOBOCHINです。

 

今回はsoloQの由々しき問題であるサイドレーンのプッシュについてお話します。

 

先に結論を言うと

暇になったらなんとなくミッドに集まるのではなく、なんとなくサイドレーンをプッシュしましょう。

 

f:id:nihcobob:20200228154258j:plain

 

ここから本題

 

低レートのsoloQではすべてのファーストタワーを折り切った中盤から、ほとんどのプレイヤーが謎にMIDレーン周辺に集合する傾向があります

動機は謎です。

本当に謎です。

チーム有利が互角な状態で5人でMIDレーンに集まってセカンドタワーのシージを試みても敵にウェーブクリアに長けているチャンピオンがいれば敵は5人で対応せずともミニオンを簡単に処理することができます。その結果タワーを獲得することは出来ないし、サイドレーンのミニオンのゴールドと経験値を無駄にしてしまいます。

MIDレーンになんとなく集まるという行動は、ただただ試合時間を引き延ばしているだけで非常に愚かな選択です。

 

基本的にはすべてのレーンのミニオンの経験値とゴールドを無駄にしてはいけないということを念頭に置いて行動してください。これが大前提です。

 

では今回はこの大前提の指針を無視してでもMIDレーンに集まらなくてはいけない状況を何種類か紹介したいと思います。

 

 

1.敵のエンゲージ、キャッチ性能が非常に高い場合

例えば

TOP f:id:nihcobob:20200228153916p:plain クレッド

JG  f:id:nihcobob:20200228153949p:plain J4

MID f:id:nihcobob:20200228154013p:plain アーリ

ADC f:id:nihcobob:20200228154030p:plain アシェ

SUP f:id:nihcobob:20200228154052p:plain ラカン

 

敵が上記のチーム構成だったとして、味方2人がサイドレーンをプッシュしていたらあっという間にエンゲージされてMIDレーンで戦闘を起こされてしまいます。

このような場合は極力ミッドにすぐ寄れるような立ち位置だったり敵の位置が分からなかったり怪しい場合はミッドに集合しても構いません。

もう気づいた方もいると思いますが、逆に自分たちがエンゲージやキャッチに優れている構成の場合もミッドに集まることは得策と言えます。

 

 

2.味方のポーク性能が非常に高い場合

ゼラスやエズリアルが味方にいる場合もMIDに集まりダラダラシージすることも得策と言えます。最初にも話した通り本来ならば敵のタワー前で拮抗する状況は得策とは言えませんが、味方のポーク力が高い場合は別です。タワーの射程外からダメージを出すことが可能な場合はHPが削れた敵がタワーから離れいずれタワー獲得に繋がります。

少し面倒くさい話をすると、別段、自分たちがポーク性能に優れているチーム構成だからと言ってわざわざMIDレーンに5人集まらなくてはいけないわけではありません。味方二人にサイドレーンを教えてもらいながらでもシージは可能です。ただ、基本的にポークチャンピオンは敵のエンゲージに弱いチャンピオンが殆どです。

そこをカバーする上でも5人で集まる行動は悪くないよって意味合いで紹介しました。

 

 

3.敵のスプリットプッシャーが強力すぎる場合

例えば敵に20キル持ったトリンダメアがスプリットプッシュを行っていた場合、誰も一人で止めることが出来ません。人数を割きすぎたら敵にオブジェクトを取られてしまうし、人数を割かなかったらトリンダメアにタワーを取られてしまう。

そんな状況下に置かれた場合は、即座にMIDに集合して無理やり集団戦を起こしましょう。これは1と正直似ています。

敵に試合を破壊される前に先に破壊してしまえ戦法です。

 

 

大雑把に全員がMIDレーンに集まる理由を書いてみました。

MIDに集まる必要性を感じていないのに、なんとなくMIDレーンに集まるのはやめてください。そして「なんとなく」で行動するならば、なんとなくサイドレーンを押しましょう。

脳死でMIDレーンに集まるより脳死でサイドレーンを押す方が確実に恩恵が大きいです。

 

まとめ

MIDやTOPのプレイヤーは集まる理由がないと判断したらサイドを押しましょう。

 

 

 

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シルバー帯でADCをお勧めしない理由

こんにちはBOBOCHINです。

 

先に結論から言うと

早くレートを上げたい、早く上手くなりたいのならシルバー帯でADCをプレイするのは辞めましょう。

 

今回はその理由をつらつら〜と書いていきたいと思います。

 

本題に入る前にまずはADCの存在意義を考えてみましょう。

 

〜ADCの存在意義〜

 

AAによる高いDPSを持つため、オブジェクトやチャンピオンのHPをゴリゴリ削る事ができる

 

はい、これだけ

これ以上でもこれ以下でもありません。

 

f:id:nihcobob:20200225120201j:image

 

ジャンナお姉さんに風で守ってもらうことも

ジリおじに生き返らせてもらうことも

スレッシュ君にランタンを差し伸べてもらうことも

全部ぜーーーんぶADCの高いDPSのためです。

 

誤解してはいけません。味方のサポートはあなたに情があるから助けてくれるわけではありません。あなたの唯一の取り柄である高いDPSのためだけに彼ら彼女らは嫌々働いているんです。

 

話がそれましたがまとめると

ADCに求められるものはAAによるDPSのみ

 

この高いDPSを持つADCですが、天は二物を与えずと言うようにダメージは高くても装甲はペラッペラです。

オリアナのボールが体の先っちょに触れただけでADCはキャンキャン鳴きながらベースに帰る羽目になります。

 

ADCは味方の援護があって初めて成立するロールなんです。

 

ではここで質問なんですが

味方のジャンナはピール用にウルトを残してくれていますか?

味方のジリアンはタイミング良くウルトを使ってくれますか?

味方のスレッシュはランタンを後方で用意してくれていますか?

 

 

答えはNOです。

 

上に書いてある事が出来たら彼らはシルバーにいません。あなたと同じレートのサポートはそんなことしてくれません。魔境と呼ばれるレート帯で味方に期待なんかしちゃいけないんです。

 

そろそろ分かってもらえたと思いますが

味方に依存して初めて成立するADCというロールはこのレートでは避けるべきなんです。

 

ここまで読んで

「別に早くレートが上がらなくても、ADC上手くなりたいからADC練習するわ」

って人もいると思います。

 

ただ一つだけ言えるのは

「シルバー帯でADCを練習していても培われるものが非常に少ない」

ということ。

 

csの取り方、rangedチャンピオンの基本操作を覚える上では問題ありませんが、そんなもの殆どの人がとっくのとうに身につけています。

 

他レーンを殆ど経験せずに初心者の頃からADCばかりプレイしているプレイヤーは

「今、隣にいるナミちゃんがウルトでエンゲージしたら勝てる!」

という場面に遭遇しても気付けません。

気付いたとしても自分主導じゃないので何も起こせません。

何が言いたいかというと、味方が頭空っぽでダラダラ動いてる状況にこちらも合わせて動かなくてはいけないということです。

何も考えていない味方サポートの動きを見て、間違った知識ばかり植え付けられ何が正解か分からなくなっているADCがシルバーには沢山います。

 

某女性配信者の配信を見ていると、全然ナイスな動きをしていない味方サポに対して「ナイス!」とか言ったりします。これは低いレートでADCをプレイし続けている弊害によるものだと僕は思います。悲しいことに味方のサポにはもっと良い選択肢があったはずなのに彼女はそれに気付くことができません。

そしてこれ自体は彼女が悪いわけではなく、ADCというロールを選んでしまった運の悪さとADCというロールが他ロールと違い異質な事が原因です。

決して特定の個人を貶しているわけではないので悪しからず。

 

効率よく上手くなる、レートを上げるためには

まずは味方に依存せず一人で試合を動かせるロールやチャンピオンを練習してください。

そしてレートが上がってからADCを試してみて下さい。自ずと周りのレベルも高くなるし、ダラダラ動く味方サポに振り回されることも無くなります。

 

シルバー帯でADCを使って伸び悩んでいる方、具体的な目標が見つからない方は是非参考にしてみてください。

 

では次回の記事でお会いしましょう。

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味方のピンに従うなら文句を言うな

こんにちはBOBOCHINです。

 

訳あってスマホから書いてるので、文字の大きさや色を変えられません。

正直に白状すると変えられるけどスマホからだと面倒なので変えていません。ご了承下さい。

 

どうでも良いですが、今までうんちだった僕んちのインターネッツ回線が近日新しくなるので張り切って配信していきたいと思います!

僕のTwitchをフォローしてくれたらぼぼちんがぴょんぴょん飛び跳ねて喜びます。

 

https://m.twitch.tv/bobochin16

 

ほら ぼぼちんが踊っているよ!可愛いね!

 

♩ ( (╰U╯ ) ) ♫

 

みんながTwitchをフォローしてくれないから ただのちんになってしまいました。

╰U╯ …。

 

f:id:nihcobob:20200224221412j:image

 

今回の記事も僕が大好きなsoloQ精神論のお話です。

 

何だかんだLOLってゲームはある程度のプレイヤースキルが身に付いたら後は頭なんですよ。

 

このまま敵をチェイスするべきか。

BOTレーンにgankをするべきか。

今、集団戦を起こすべきか。

バロンとインビビターのどちらを取るべきか。

 

この選択一つ一つで世界が大きく変わります。

 

ただ嬉しい事にみんな大好きじゃぱにーずさーばーではたった一つのピンで簡単に統率が取れます。

 

何故なら、みんな自分の選択に自信がないため味方が出したピンに簡単に従ってくれるからです。

自分は責任を負いたくないから簡単に人の意見に乗っかってくれます。

本来ならば「環境を活かして積極的にピンをしろ!」ってところまで実践して欲しいんだけど、そこまでは流石に求めません。自信が無いのにピンを出せとは言いません。黙って味方のピンに従う、そこは100歩譲って良しとしましょう。

 

ただ、自分が黙って味方のピンに従う選択肢を取ったにも関わらず、後からチャットやTwitterであーだこーだネチネチ文句を垂れる輩がいます。

 

「俺は絶対バロン行かないほうが良いと思った」

「正直ドラゴン狩り始めるの待って欲しかった…」

 

そう思ったなら結果論の前にピンで語れよ!!

気持ち悪りぃオタクがよおぉ!!

 

でも結構な割合でサモリフに現れるんですよ。

 

あれと一緒です。

高校の文化祭の出し物を決める時に、本人は何一つ案を出さず、出し物が決まって後になってから愚痴愚痴文句を言い始める気持ち悪い陰キャと一緒です。

 

ここで勘違いしてはいけません。

陰キャであることは悪くありません。

気持ち悪い陰キャであることが悪いんです。

結果が出てから愚痴ってしまうあなたは僕と共に気持ちの良い陰キャを目指しましょう。

 

おしまい。

 

バロンピンに後から文句言う人と文化祭の案に後からダメ出しする陰キャは似てるなーと思って突発的に書いたスカスカ記事でした。

 

JGは負けてるレーンを放置しろ

こんにちはBOBOCHINです。

 

今回はJGメインである僕のプレイスタイルの一つでもある

「負けてるレーンへガンクに行かない」

について紹介したいと思います。

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まず負けてるレーンのレーナーは弱いです。

だって負けてるんだもん。

負けてるレーナーとは僕がトップサイドでファームしてる間に2デスくらいしてるadcを指します。 

「おいおいまた死んだよあいつ…せめて俺がボットに向かうまでは1デスに抑えてくれよ…」

って言われるような典型的なfeederです。

 

まず前提として負けたレーナーと勝ったレーナーには差が生まれます。

ADCが負けたレーンにガンクして、そいつに1キルが入っても、そいつと敵との差がイーブンになるだけです。最初にレーンで負けたレーナーはガンクでイーブンにしてあげてもすぐにまた負けます。

だって序盤のイーブンな状況で負けてるんだもん。

そしてガンクも必ず決まるわけではありません。味方のガンク合わせが下手だった場合、ガンクが決まらないことは愚か、反対に育った敵にキルを取られてしまう可能性もあります。

こんな博打にも思えるようなレーンに対して貴重な時間とコストをかける必要があるのかって話です。

ここにリソースを割くなら有利をとっている他レーンの味方をもっともっと勝たせるほうが何倍も効果的です。

 

このゲームで大事なことは

 

不利を背負っているレーンをリカバリーして全体の有利不利のバランスを保つことではなく

有利を取っているレーンを援護して更に得られた大きな有利を全体に広げていくことなんです

 

( いま凄く良いこと言ったのでメモしておくように!)

 

せっかくTOPのレネクトンが対面のソラカ相手に有利を取っているのに、トップサイドでダイブなりオブジェクト獲得なりアクションを起こさないのは非常に勿体無いことこの上ないです。

 

そしてある程度フィードしているプレイヤーもレーンに到着する度にキルされるわけではありません。負けてるレーンを放置して、あなたが他レーンで有利を築けるのなら味方の少しのデスくらい気にしなくて大丈夫です。

助けてあげないと一生死に続け、味方が10分で6デスしてタワーを折られる等 そんな場合は諦めて下さい。そういう人は助けに行っても離れた瞬間すぐにまたデスします。どうしようもないものはどうしようもないと割り切ることも大事な考えです。

 

ただ味方が黙っていればそれで良いですが、残念ながらとにかくピンで助けを呼んだり、チャットでガンクをしつこく促してくる人もいます。

恐らくですがアシストピンを鳴らされると優しいジャングラーのあなたは味方を助けてあげたくなります。

優しさ以外にも

「助けなくて怒られたらどうしよう」

「助けずに自分の責任にされたらどうしよう」

ひょっとしたらこんな考えが頭をよぎっているのかもしれません。

断言しますが、勝手にレーンで負けてアシストピンを鳴らしまくるプレイヤーにまともな人間はいません。

敵JGのガンクによってデスしたのなら兎も角として純粋なレーナー同士のファイトで負けた場合、普通の人間は味方のジャングラーに責任を押し付けたりしません。

ケイトトリン&ナミ相手にヴェイン&バードをピックして負けてるレーンの介護なんて必要ありません。自業自得。

ジャングラーの状況なんて1mmも考えずに自分勝手にピンを鳴らしてくる人たちばかりです、ガン無視して自分の選択に自信をもって他の有利なレーンを助けてあげましょう。

 

ここまで散々見切りをつけろと豪語してきましたが、序盤にたまたまデスが重なっただけで後半にしっかり復帰できるプレイヤーがいるのも事実です。

そんな時はそのプレイヤーのレーニングをチラ見しながら

「この人は動きがまともそうだから助けたら後で頑張ってくれる人だな」

「この人の動きやばそうだから助けても後半期待できないな」

こんな風にちゃんと線引きしましょう。

 

まとめ

・負けてるレーンは放置しよう

・勝っているレーンをもっと勝たせよう

・アホみたいなピンはガン無視しよう

 

最後まで読んでいただきありがとうございました。次回の記事でまたお会いしましょう。

 

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LOLに反射神経は必要ない

こんにちはBOBOCHINです。

最近ネタがよく浮かぶので珍しいことに更新頻度が高めです。

いつも記事を読んでくれる人、感想をくれる人、シェアしてくれる人、みなさんに感謝しています。

これからはトゲのある言葉は極力抑え、初心者から上級者まで誰が読んでも不快にならない、笑顔になれる優良な記事の作成を心がけていきたいと思っています。

これからも進化していく当ブログを何卒よろしくお願いします。

 

突然ですが

 

低レートの雑魚サモナーのみんな!

今日は君たち下手くそLOLプレイヤーが知っておいて損はない話をするぞ!

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高レートのプレイヤーがフラッシュでスキルを避けている光景を見て

「俺には反射神経ないしあんなの無理無理…、一生ブロンズで良いや…」

なんて諦めていませんか?

僕もブロンズだった時はこれと全く同じ感想を抱いていました。

 

こんな感じのフラッシュ↓

 

 

なんで突然飛んでくるマルファイトにフラッシュで反応できるの?

どうしてアシェのウルトを近距離で回避できるの?

そんなん出来ないよ!!

 

 

でも安心してください

僕を含めダイアモンドのLOLプレイヤーに反射神経がめちゃくちゃ優れている人間は殆どいません。

ブッシュから突然Rで飛び出てくるマルファイトに反応できるのはプロかマスター以上の高レートだけです。

 

 

ではなぜ高レートはフラッシュでスキルが避けられるの?

BOBOCHIN君の言い分だとシルバーもダイアモンドも反射神経は変わらないのにどうしてダイアモンドだけスキルを避けられるの?何が違うんだよ?答えろよ!

 

 

その違いは心の準備です。

 

「相手のマルファイト…俺にRを打ちたそうな顔してるな」と察知して心の準備をしておけば、実際にスキルが飛んできてもフラッシュで避けられます。本当です。

ある程度のレート帯からは対面のアシェがレベル6になった瞬間、すぐにウルトを警戒します。こうやって警戒して、意識して、心の準備が出来ているからこそ実際にスキルが飛んできても避けられるんです。

 

ここで僕がいつも例に挙げているものを紹介します。

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もしも対面のLv1のアシェからウルトが飛んできたらFakerでも避けられません。

だって全くウルトを予期していないからです。

 

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突然ティーモからアシェのウルトが飛んできても同様です。

とてつもなく反射神経が良いプレイヤーを除いて、普通の人間は予期していないことに咄嗟に反応できません。

 

高レートのプレイヤーは反射神経が優れているわけではなく、敵のスキルを予期しているから咄嗟のスキルにフラッシュで反応できるんです。

 

 

ではなぜブロンズのプレイヤーは敵のスキルを予期するこができないのでしょうか?

 

ブロシル帯のプレイヤーは操作に頭が手いっぱいで他のものを認知する余裕がないことが一番の理由だと思います。

敵のカシオペアにフックを当てようと必死になりすぎて

f:id:nihcobob:20171126190257p:plainカシオペアのRで俺たちがCCを食らうだろう」

という思考が一時的に頭から抜け落ちているんです。ウルトを避ける準備が出来ていないんです。

だから彼は咄嗟に後ろを振り向くことが出来ません。

 

これは別に頭が良いとか悪いとか、そういう類の話をしているわけではなく、単純に操作に慣れているか否かの問題です。高レートのプレイヤーも初めて使うチャンピオンを遊んでいる時は操作に手いっぱいで時折ミニマップが見れていない事と根本的には一緒だと思います。

一つの事に思考が行き過ぎるが故に他のものを見落としてしまう。

じゃあこれから毎試合すべてのことを予期しながらプレイしよう!!なんて無理な話です。

相手の一番当たっていけないスキルを決めて、それを事前に意識しながら試合をプレイできると素晴らしいのかなと思います。あまり深く考えなくても、ある程度試合数をこなし、その都度1つずつ意識すれば自然と身につくはずです。頑張ってください。

 

以前DFMのceros選手がインタビューでこのような事を言っていました。

 動画の7:30秒から

普段の練習で意識していることを聞かれた際に

「なるべく多くの事を認識すること」と答えていました。

他のレーン状況だったり、スキルのCDの管理、敵JGの位置など様々な情報をなるべく多く認識しようと努力しているからこそ肝心な場面で敵のスキルを避けられるんでしょうね。

 

まとめ

・スキルドッヂは反射神経ではなく事前の意識・準備

・出来るだけ多くの情報を認知しよう

 

あまり偉そうに書いていると「調子に乗るな低レート」チャレンジャー様から指導が入りそうなので今回はこの辺で終わります。

最後まで読んで頂きありがとうございました。

また次回の記事でお逢いしましょう。

 

 

余談ですが、ワンチャンFakerなら「ぼやー」とか言ってフラッシュで反応しそうなのが恐ろしいです。

 

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(サムネ用)

 

タワーを折った後はウロウロしないの!

 こんにちはBOBOCHINです。

今回はファーストタワーを折った後の各々の動きについて凄く真面目に解説していこうと思います。正直探せば同じ様な記事はごまんとあると思うのですが、今回は自分のブログで自分の言葉で記事にしたいと思ったので書きました。

レーンが終わってもイマイチ何をすれば良いか分からない、味方に上手くコールが出来ない、そんなあなたは是非一読ください。

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細かい話に入る前にまずはLOLの仕組み及び行動原理から簡単に紹介します。

まずサモナーズリフトではプロの試合でもsoloQでも一般的にEUスタイルが採用されています。

 

EUスタイルとは

TOPに1人

JGに1人

MIDに1人

BOTに2人

それぞれ人数を振り分けたスタイルのことを指します。

 

これを見た人が1番に疑問を感じてほしいところが 

なぜBOTにだけマークスマンとサポートの2人が振り分けられるのか?

 

まず前提としてタワーには防衛拡張と呼ばれる固有パッシブが備わっています。

 

防衛拡張:

全てのユニットから受けるダメージを50%軽減する。この効果は試合開始から5分経過すると失われる。

 

この恐ろしくタワーが硬くなる防衛拡張というパッシブですが、パッチ6.15以降から

ボットタワーにのみ適用されなくなりました。

以前からボットタワーは他レーンのタワーより柔らかくなってはいたものの、防衛拡張が免除されたことにより更に貧弱なものとなりました。

 

ここまで読めば先程の疑問が解決しましたね。

タワーが柔らかいボットにタワー折りに適したマークスマン貧弱なマークスマンを守るためのサポートBOTに送り込む行為が必然である事が分かっていただけたと思います。

そしてタワー折りが早いADCはドラゴンやリフトヘラルドも早く獲得する事ができます。

 

以上タワーとADCの前提を軽くおさらいした上でボットのファーストタワー獲得後の動きを紹介していきます。

 

ボットのファーストタワーを折った直後にまず確認するべきものが大きく3つあります。

 

1.ドラゴンが湧いているか

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2.トップタワーが残っているか

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3.リフトヘラルドが湧いているか

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↓これら全てのオブジェクトが残っている場合の理想的な動きが↓

ボットのファーストタワーを獲得後

1.ドラゴンを獲得

2.スワップしてトップのファーストタワーを獲得

3.リフトヘラルドを獲得

4.ヘラルドでミッドのファーストタワーを獲得

 

※ヘラルドが不必要な場合はその限りではありません

 

細かい話は置いといて、まず上の流れを大きな指針にして動いてください。

 

ここからは先程の流れを前提としたケースバイケースの動きを紹介します。

 

・ドラゴンが湧いている、もしくはあと少しで湧く場合

ドラゴンを獲得できるようボットレーンに残りましょう。

 

・ドラゴンが湧いていない、しばらく湧きそうにない場合

さっさとトップレーナーとスワップしましょう。

そしてスワップを促す際はチャットやピンでうるさいくらい指示しましょう。

on my wayピン

「ドラ取ったらスワップしよう」

この二つで試合時間が5分変わります。

何も発言せずに味方の動きについて愚痴愚痴言うのは今日で辞めましょう。BOBOCHINとの約束です。

 

 

・トップのファーストタワーが折れていない場合

先程の流れ通りにスワップをしてタワー獲得を目指しましょう。

この時サポートはトップサイド側のリバーや敵ジャングルにワードを挿しましょう。

トップサイド側の視界管理を徹底することで安全なタワー獲得やリフトヘラルドの管理に繋げることができます。もう一度言いますが何となくADCの横でウロチョロするのではなく、敵ジャングルとリバーの視界管理を徹底しましょう。

 

・トップのファーストタワーが折れている場合

ジャングルと協力してリフトヘラルドを獲得しましょう。ここでも同じようにピンとチャットでジャングルにヘラルド獲得を促しましょう。

 

最後にヘラルドの獲得に成功したらミッドタワーを折りましょう。

 

ここで紹介した序盤から中盤の流れはケースバイケースで変わってきますが、悪手となる事は殆どありません。

これは基本的な動きとなるので

「いつもタワー折った後はよく分からんからウロウロしてたよ」

って人は参考にしてもらえたらと思います。

何度も言いますが細かい話は抜きにして、まず上の流れを覚えてください。この構成ならADCに経験値を吸わせる方が得だとか、タワーを折るのは早すぎないほうが良いとか、マクロ理想論を語る人が時々いますが、そんなもんをsoloQで実践しようとするにはあまりにも非現実的です。ゲームが大して上手くないくせにキーボードやマウスに無駄にこだわるやつと一緒です。テニス初心者のラケットのブランドがヨネックスだろうがバボラーだろうがプリンスだろうが何でも良いんですよ。君のレートが上がらない理由はそこじゃない!!シルゴルで停滞してる君にはマクロなんてとりあえずは最低限でいいんです!! ここまで読んでいただけた人は次回から何したらよいか分からずマップをウロウロしていないと思います。soloQ頑張ってください。

 

各レーンのファーストタワーを全て折った後の話は次回以降の記事で書けたらなと思います。

 

最後まで読んでいただきありがとうございます。

次回の記事でまたお会いしましょう。

 

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ちなみに僕は一番最初ピカピカ光ってかっこいい、そして尚且つ安いという理由で4000円くらいの変な無名ブランドのキーボードを買いました。結局いまはそのキーボードに慣れているので何買っても一緒だと思っています。Fakerがダイソーのくっそ安いマウスを使っても恐らくソロキューでキャリーします。そういうことです。